Usability, Agile & Usability

Usability vs. User Experience am Beispiel von Pokémon Go

Du fragst dich, worin eigentlich der Unterschied zwischen Usability und User Experience (UX) besteht? Wir erklären es dir am Beispiel von Pokémon Go.
Das Spiel Pokémon Go ist nach wie vor in aller Munde. Auch wenn der Hype aus 2016 und 2017 etwas abgeflacht ist, sieht man immer noch überall auf den Straßen Pokémon-Go-Spieler herumlaufen. Aber warum ist das eigentlich so? Warum ist dieses Spiel immer noch so beliebt und gefragt? Hat das etwas mit der Usability zu tun oder doch eher mit der User Experience des Spiels?

Unterschied zwischen Usability und User Experience

Eigentlich kann man gar nicht wirklich von einem Unterschied zwischen Usability und User Experience sprechen: Usability ist vielmehr ein Teil der User Experience. Usability bezieht sich konkret auf das, was WÄHREND der Nutzung passiert. Man misst, wie effektiv, effizient und zufriedenstellend der Nutzer an sein Ziel kommt (was das konkret bedeutet, kannst du im Blogartikel Was ist Usability? nachlesen). User Experience geht darüber hinaus. Sie bezieht sich zusätzlich auf die Phasen VOR und NACH der Nutzung.

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Was wurde VOR der Nutzung von Pokémon Go erwartet?

Viele erinnern sich an Pokémon sicherlich noch aus der Kindheit oder Vergangenheit, sei es durch die (tatsächlich immer noch laufende) Fernsehserie, die Gameboy-Spiele, die Sammelkarten, oder, oder, oder. Pokémon war schon seit jeher beliebt. Entsprechend haben die Entwickler von Pokémon Go vor allem an die nostalgischen Erinnerungen der jetzigen Spieler appelliert. Dies erzeugt eine bestimmte Erwartungshaltung: die Informationen, die Nintendo und Co. im Vorfeld durch das Marketing haben durchsickern lassen (zum Beispiel die Verwendung von Augmented Reality), sowie die Erfahrungen, die man beispielsweise durch die Gameboy- oder Konsolen-Spiele gesammelt hat, vereinen sich alle in einer bestimmten Erwartung an Pokémon Go. Bevor du also überhaupt mit dem Spiel in Berührung kommst, hast du ganz bestimmte Erwartungen daran, wie das Spiel aufgebaut ist und welche Funktionen es gibt.

Die Nutzungsphase, oder auch: Usability kommt ins Spiel

So weit so gut – du hast bestimmte Erwartungen und nimmst diese natürlich mit in die Nutzungsphase. Deine Neugier ist geweckt: Du strebst danach, der Allerbeste zu sein. Du lädst die App herunter und los geht's.

Was du natürlich von den klassischen Spielen kennst, ist das Sammeln von Pokemon. Pokémon Go bringt dies auf eine ganz neue Ebene: Du kannst selbst durch die Gegend ziehen und deine Pokémon durch Augmented Reality in der Natur entdecken und fangen. Das ist erstmal ziemlich cool. Kämpfen kannst du auch – dies ist zwar etwas anders aufgezogen, aber immerhin kannst du dich dadurch mit vielen anderen messen. Um alle Pokémon möglichst schnell zusammen zu bekommen, willst du natürlich Pokémon mit deinen Freunden tauschen – doch halt: Wo hat sich diese Funktion denn versteckt? Schnell stellst du fest: Diese Funktion gibt es gar nicht. Dies ist natürlich ein Dämpfer für dich, da es eine der essentiellen Funktionen der früheren Spiele gewesen ist. Auch stellst du schnell fest, dass wahrscheinlich nach maximal zwei Stunden dein Handy-Akku aufgebraucht ist: Langanhaltendes Spielvergnügen sieht anders aus.

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Daran siehst du sehr schnell – in die Bewertung der App spielen deine Erwartungen aus der Phase vor der Nutzung mit hinein: Dein Gameboy hatte eine längere Akkulaufzeit und eine Tauschfunktion hättest du erwartet. Hinzu kommen weitere Probleme, die bei der Nutzung auffallen, welche man durchaus als Usability-Problem bezeichnen kann. Zum Beispiel sind einige Funktionen, wie das essentielle Verschicken von Pokémon, um diese weiterzuentwickeln, hinter nicht ersichtlichen scrollbaren Bereichen versteckt. Blöd, wenn dir diese Funktion entgeht.

Dies sind beispielhafte Aspekte, die WÄHREND der Nutzung auffallen und somit einen Einfluss auf die Usability von Pokémon Go nehmen. Sowohl die positiven, als auch die negativen Aspekte nimmst du wahr und beziehst diese in die Bewertung der App mit ein.

Nachsinnen über die Nutzung: Kann ich mit der App wirklich der Allerbeste werden? 

Nachdem du die App ausprobiert hast, denkst du natürlich über das Produkt nach: Hat es alle deine Erwartungen erfüllt?

  • Es ist schon nervig, dass die App ständig abstürzt...
  • Eigentlich schon ganz cool, dass ich schon 35 verschiedene Pokémon gefangen habe...
  • Taubsis in der realen Welt zu sehen, ist schon beeindruckend...
  • Eigentlich kenne ich bessere Umsetzungen von Augmented Reality...

Deine Gedanken können ganz unterschiedlich sein: Wichtig ist, dass sowohl deine vorherige Erwartungshaltung, als auch die Erfahrungen aus der tatsächlichen Nutzung an dieser Stelle mit in die Wahrnehmung der App reinspielen. Du fällst also quasi eine abschließende Bewertung über die App und entscheidest dich, ob du Pokémon Go weiter nutzt oder nicht.

Was heißt das jetzt konkret für die Usability und User Experience?

Wie du sicherlich gemerkt hast, zielen Usability und User Experience auf unterschiedliche Dinge ab. Wenn es also darum geht, die App an sich zu verbessern, sprechen wir von Usability-Optimierungen. Das können eine bessere Stabilität, verbesserte Interaktionskonzepte oder auch weitere Funktionen, wie das Tauschen, sein, um Nutzerbedürfnisse zu befriedigen. Um eine gute User Experience zu erzielen, ist dies ebenfalls wichtig, aber dies ist eben nur ein Teilbereich. Vielmehr muss sichergestellt werden, dass die Marketingaktionen im Vorfeld die richtigen und realistischen Erwartungen wecken, damit die Nutzer später nicht enttäuscht sind. Den zukünftigen Nutzern sollte es möglich sein, eine emotionale Bindung zum Produkt herzustellen und eine Loyalität aufzubauen, sodass sie ein positives Urteil über das Produkt fällen.

Im Fall Pokémon Go kann man sicherlich sagen, dass die App nicht so beliebt ist, weil sie super zu benutzen ist, sondern weil das ganze Nutzungserlebnis als solches begeistert.

Aber wie wird eigentlich die Usability und User Experience von Pokémon Go konkret bewertet?

Das haben wir euch bereits vor einige Zeit gefragt und die Ergebnisse ausgewertet

Übrigens: Am 30. Juni und 01. Juli wird Dortmund zur Pokémon Go Safari Zone. Weil auch einige Kolleginnen und Kollegen von uns immer noch im Pokémon-Fieber sind und es von Lünen nicht weit ist, werden auch wir an dem Wochenende mit unserem itemis-Bus in Dortmund unterwegs sein. Also haltet die Augen offen und geht mit uns gemeinsam auf die Jagd.

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Über Sandra Schering

Sandra Schering leitet den Bereich Usability Engineering bei der itemis AG. Zudem unterstützt und berät sie Kunden bei der Einführung, Planung und Durchführung von Usability-Maßnahmen in Softwareentwicklungsprozessen und ist verantwortlich für die Usability von den YAKINDU-Produkten.