Rainer Klute

Rainer Klute works as a software architect and engineer at itemis AG in Lünen, Germany. He is a member of the YAKINDU team where he oversees the documentation.
Rainer Klute

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How to use state machines for your modeling (Part 5): The State Pattern

After we have discovered the implementation of state machines by means of switch statement and table, let's take a look at an object-oriented implementation variant: the State pattern. We will then compare the three variants. Read more >

How to use state machines for your modeling (Part 4): The state machine as a table

In the first parts of our series "How to use state machines for your modeling", we have looked at the basics of state machines and graphical modelling (see part 1 and part 2) and discovered the implementation by means of a switch statement. Read more >

How to use state machines for your modeling (Part 3): The big switch statement

Having read part 1 and part 2 of this series, we should now have a better understanding of state machines, basic elements of the graphical modeling language and time-controlled state transitions. In the following sections we examine how model code is created from modeled state machines.  Read more >

How to use state machines for your modeling (Part 2): Time-controlled triggering of state transitions

In the first part of this series, we used YAKINDU Statechart Tools to model the behaviour of a blind control as a state machine, and we discovered basic elements of the modeling language, such as states, transitions, or events. Read more >

How to use state machines for your modeling (Part 1)

Computer science is about solving specific tasks with the help of computers or computer-controlled systems. Examples might include the creation of a railway timetable, the visualisation of neutron fluxes, the distribution of power in a nuclear reactor, the simulation of physical processes in semiconductor components, the implementation of a social media app or the development of machine control systems of various types. Read more >

Modellieren mit Zustandsautomaten (Teil 5): Das State Pattern

Nachdem wir die Modellierung von Zustandsautomaten und ihre Realisierung mit Hilfe von Switch-Anweisung und Tabelle kennengelernt haben, schauen wir uns nun eine objektorientierte Implementierungsvariante an: das State Pattern. Anschließend vergleichen wir die drei Varianten. Weiterlesen >

Modellieren mit Zustandsautomaten (Teil 4): Darstellung als Tabelle

In den ersten Teilen unserer Serie "Modellieren mit Zustandsautomaten" haben wir uns die Grundlagen von Zustandsautomaten und der graphischer Modellierung (lest hier Teil 1 und Teil 2) angesehen sowie die Realisierung mit Hilfe einer Switch-Anweisung kennengelernt. Weiterlesen >

Modellieren mit Zustandsautomaten (Teil 3): Die große Switch-Anweisung

Im ersten und zweiten Teil dieser Reihe hatten wir Zustandsautomaten, grundlegende Elemente der grafischen Modellierungssprache und zeitgesteuerte Zustandsübergänge kennengelernt. Wie sich diese Konzepte mit dem Modellierungswerkzeug YAKINDU Statechart Tools umsetzen lassen, veranschaulichte das Beispiel einer Jalousiesteuerung. Weiterlesen >

How to improve your GUI design with usability tests

Developing and actually using a graphical user interface (GUI) are two sides of a coin. As a software developer, have you ever wondered how users of your application are getting along with the GUI you created for them? Read more >

Modellieren mit Zustandsautomaten (Teil 2): Der Faktor Zeit

Im ersten Teil dieser Reihe hatten wir mit Hilfe von YAKINDU Statechart Tools das Verhalten einer Jalousiesteuerung als Zustandsautomat modelliert und dabei grundlegende Elemente der Modellierungssprache kennengelernt, etwa Zustände (states), Zustandsübergänge (transitions) oder Ereignisse (events).  Weiterlesen >


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